L'éclairage est la partie la plus négligée d'un établi. Sous le plafonnier, vous ne verrez ni un défaut de mastic ni un raccord de teinte, et au bout de deux heures les yeux tirent. Les lampes de modélisme éclairent de côté, exactement là où vous les orientez, et environ la moitié de celles réunies ici portent une lentille dans la tête : ce sont des lampes-loupes, le plus souvent de trois, cinq ou douze dioptries. Plus bas, quelle lumière il faut vraiment pour monter et pour peindre, et sur quels critères choisir la lampe de son poste.
La lumière du plafond tombe sur le modèle d'aplomb et écrase les ombres. Or c'est dans les ombres que se lit l'essentiel : la rayure laissée par un papier abrasif, l'arête d'un joint mal comblé, l'endroit où la peinture a pris autrement. Une lumière rasante venue d'une lampe orientable vous montre ces défauts tant qu'ils sont encore réparables, et non après le vernis.
Une lampe sur socle est mobile et se transporte sur une autre table. La version à pince ne prend pas de place sur le plateau et se règle haut au-dessus du modèle, ce qu'on apprécie aux grandes échelles. Le point décisif est la rigidité du bras : un col souple qui cède et laisse la lampe descendre lentement vers le modèle peut gâcher tout un travail.
Environ la moitié des lampes de cette catégorie sont aussi des lampes-loupes : lentille circulaire dans la tête et couronne de LED autour. Leur grossissement s'exprime en dioptries. En gros, trois dioptries correspondent à environ 1,75 fois et donnent le plus grand champ, cinq dioptries à peu près 2,25 fois et constituent le compromis habituel, douze dioptries environ quatre fois — là, vous travaillez à quelques centimètres. Certaines associent une grande lentille principale à une petite lentille d'appoint, ce qui permet de passer de la vue d'ensemble au détail. L'avantage de la combinaison est évident : la zone agrandie est éclairée du même geste. Si vous ne voulez pas d'un grossissement permanent devant les yeux, composez votre poste d'une lampe de travail ordinaire et d'une loupe séparée.
Pour mélanger et contrôler des teintes, la température de la lumière compte. Un blanc froid fait ressortir contraste et détail ; les tons plus chauds sont plus agréables sur une longue séance, mais décalent la perception de la couleur. Si vous arbitrez une teinte de camouflage, comparez toujours l'échantillon sous la même lumière, puis vérifiez-le près d'une fenêtre. Les nuanciers aident aussi, puisqu'on met côte à côte la teinte imprimée et le voile réel.
Une bonne lumière se reconnaît à ce qu'on ne la remarque pas : on voit le modèle, et l'on n'a plus besoin de le tourner vers la fenêtre. Le reste de l'équipement est dans la section établi du maquettiste.